Charred

Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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Auftakt - Untote bei Raubing
In der sich die Gruppe einen Nekromanten zum Feind macht

Im Auftrag der Kirche der Sechs reist du Gruppe über Waunnfurt nach Raubing, dem Heimatdorf Elvas. Es gab Berichte von Untoten in der Gegend, die in einem verlassenen Dorf in der Nähe erschienen sind.

Das Wiedertreffen mit der Familie ist herzlich, aber schnell wird klar, dass nicht alles in Raubing in Ordnung ist. Der Müller und eine Bauerstochter sind vor Kurzem verschwunden. Allerdings ist nicht klar, wer verantwortlich ist. Ein Möglichkeit ist die Vettel, die im naheliegenden Wald lebt.

Am nächsten Morgen untersucht die Gruppe die Mühle, und findet im Keller eine frische Blutspur, die in einen geheimen Raum führt. Drinnen fanden sie einen schwer verletzten Rattenmenschen, der in seinem benommenen Zustand etwas von “Müller retten” und “Goblins” faselte. Während ein weiterer, enger Tunnel untersucht wurde, fiel der Rattenmensch in Ohnmacht.

Der Versuch, die Spuren des Rattenmenschen zu folgen, verlief sich die Spur, und die Gruppe machte sich stattdessen auf den Weg zur Vettel. Diese lebte in einer Hütte, die wie aus einem knorrigen Baum gewachsen war, umgeben von einem Zaum voller Schädel. Agatha wusste viel, wollte aber als Gegenleistung für das Wissen, wo sich der Goblinstamm aufhält, dass die Gruppe einen Magier aus der nahegelegenen Dorfruine entfernt, da er ihre Schönheiten klaue.

Nach einem Kampf mit einem Eulenbären in der Nacht macht sich die Gruppe zur Ruine auf, wo sie tatsächlich mehrer Untote in den eingestürzten und vermoderten Gebäuden finden. Auch der Magier ist anwesend, der sich als der Nekromant Hamun vorstellt, und auch Mitglied der Magierakademie in Dolchhafen ist. Im Gespräch erfährt die Gruppe, dass er die Zombies erschaffen hat, um ihn zu bewachen, und stehlen während der Ablenkung zwei seiner Bücher.

Hastig macht sich die Gruppe davon, und Hamun erfährt ein bisschen zu spät, was passiert ist. Eine bedrückte Nacht in den Bäumen des Waldes folgt…

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Die Höhle der …?

Am nächsten Morgen reisen die Gefährten zurück in das Heimatdorf Elvas. Während die Anderen sich in der Mühle umschauen, reist Elva zu ihrer Familie, um Neuigkeiten zu hören. Bestürzt stellt sie fest, dass ihr Bruder Jacob seit gestern Nachmittag verschwunden ist. Zeitgleich findet die Gruppe in der Mühle erneut den Rattenmenschen, welcher nun gefesselt am Boden liegt. Nach einigen – schließlich erfolgreichen – Überredungsversuchen erzählt er, dass er von einer Elfe ausgehorcht wurde, welche sich für die Goblins und deren Feenmoos interessierte. Auch stellt sich nun heraus, dass der Rattenmensch der Bruder des Müllers ist.

Die Gruppe beschließt nun, den Spuren der Elfe zu folgen und werden während ihrer Wanderung von vier Wölfen angegriffen; können sich aber meisterhaft verteidigen und ein neues Stärkegefühl durchflutet sie. Als sie an eine Kreuzung mit veralteten Kampfspuren kommen, beschließen sie die Nach in den Bäumen zu verbringen und den Weg zu beobachten.

Die Gruppe folgt am nächsten Morgen den Weg nach rechts und trifft nach einiger Zeit auf eine allein wandernde Frau namens Marin. Diese sucht einen wertvollen verlorengegangen Gegenstand – ein Amulett – und hat die Wer-Ratten in Verdacht. Marin zieht weiter und die Gruppe folgt den Goblinspuren bis zu einer Höhle mit nur einem Eingang.

Einer nach dem Anderen schleicht in die natürliche Höhle, in der ein leichtes Tropfgeräusch zu vernehmen ist. An einem etwas schüttrigen Abgrund zieht man die Leiche eines Zwergs liegen, welcher gute Kleidung trägt und laut Geruch schon einige Zeit tot ist. Der Abgrund teilt sich in zwei Wege, wobei die Gruppe dem rechten Weg Richtung Tropfen folgt und auf eine Kreuzung trifft. Dort treffen sie auf alte Skelette mit Waffenspuren,…

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...Hob Goblins

Als die Helden die Skelette näher untersuchen, fliegen aus der Dunkelheit mehrere Pfeile auf sie zu. Goblins springen aus der Dunkelheit und stürmen auf die Gefährten zu. Nachdem die Magier drei der vier angreifenden Goblins töten, flieht der überlebende in Richtung einer Tür und hämmert verzweifelt gegen sie. Tralir, der Ranger der Gruppe, trifft ihn tödlich mit einem Pfeil in den Hinterkopf.
Als die Helden weiter die Höhle entlang schleichen, verengt sie sich zu einem schmalen Gang, der an einer weiteren Tür endet, hinter der Dephil der Paladin eine Art Rumpeln hört. Bei dem Versuch sich der Türe leise zu nähern stolpert Elva über Dephil und das Rumpeln verebbt. Taminor öffnet mit einer magischen Hand die Türe und zwei große Hob Goblins stürmen heraus. Nach einem epischen Kampf gehen die Angreifer in den Flammen von Ashiok, dem Wizard der Gruppe, auf. Hinter der Türe finden die Gefährten Quartiere, die dem Anschein nach für Offiziere ausgestattet sind. Dort findet Elva magische Bücher, eine Karte der Gegend und ein Medaillon mit dem Portrait einer jungen Zwergin. Als sich Tralir weiter in die Höhle vorwagt, wird er von einer wolfsartigen Kreatur, einem Worg, angegriffen. Wieder einmal gelingt es Ashiok den Angreifer mit seinen neu errungenen nekromantischen Kräften zu besiegen.
Kurze Zeit später stoßen die Helden auf ein Gefangenenlager in dem sich nicht nur Jacob, der Bruder von Elva, sondern auch die Bauerstochter, der Müller und zwei abgemagerte Zwerge befinden. Nach einem freudigen Wiedersehen erzählen die Zwerge von einem großen Krieger, der tief in der Höhle haust. Auf der Suche nach besagtem Krieger stoßen die Helden auf einen Altar, auf dem ein Buch und ein Spiegel liegen. An der Wand befindet sich eine Art Relief, das den Gefährten sehr bekannt vorkommt. Mit einem Schlüssel in Form einer runden Metallplatte, die die Helden zuvor in den Quartieren der Offiziere gefunden haben, öffnet sich ein geheimer Gang, der in einen Raum mit rötlichem Licht führt. An einem Podest sitzt ein weiterer Hob Goblin in schwerer Rüstung. Er dreht sich langsam um und ein wilder Kampf beginnt. Selbstlos stellt sich Dephil schützend vor die Gruppe und wird heftig von dem wilden Hob Goblin getroffen. Mit vereinten Kräften gelingt es der Gruppe den Goblin zu besiegen. Auf dem Podest findet Taminor ein Buch, das in infernalischen Worten geschrieben ist. Was es damit auf sich hat versuchen die Helden nun herauszufinden.

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Zurück nach Dolchhafen

Nachdem die Helden den Hobgoblin besiegt hatten befreiten sie die Gefangenen und durchsuchten sie den Rest der Höhle – dort fanden sie einen magischen Umhang, eine neue Rüstung für Dephil, ein paar magische Pfeile und 2 Fässer Ale.
Nach dem zweitägigem Trip zurück zu Elvas Heimatdorf befragt die Gruppe den Müller wegen dem Feenmoos und dieser gibt zu, er habe es von den Goblins gestohlen.
Anschließend bedankt sich das Dorf bei den Helden und sie fühlen das Gefühl neu gewonnener Stärke durch sich fließen.

Am nächsten Morgen treten sie die lange Wanderung nach Dolchhafen an und machen für einen Tag halt in Waunnfuhrt um sich Tränke und Zauberutensilien zu kaufen.
Nach der Überfahrt nach Dolchhafen teilt sich die Gruppe auf um die Belohnung einzusammeln und Informationen von den Ortsansässigen über den erhöhten Feenmooskonsum in den Slums zu bekommen ….

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Blutrausch

Zurück in Dolchhafen brechen zwei ruhige Wochen für die Gefährten an, in denen jeder seinen eigenen Interessen, Pflichten oder Gelüsten nachgeht. Während Elva zur Verbesserung ihrer magischen Fähigkeiten erste Grundlagen der magischen Sprache Vertari verinnerlicht, sucht Thaminor einen Alchemiemeister auf. Zum Ausgleich für die harte Arbeit zwischen Mörserstößel, Kräuterstaub und Monsterinnereien verbringt er in der zweite Woche jede freie Minute in diversen zwielichtigen Establishments beim Zocken, was ihm am Ende der Woche einen gut gefüllten Beutel Goldmünzen beschert. Weniger Glück hat hingegen Dephil: nach einer Woche Glücksspiel ist seine Goldbörse erschreckend leicht, während das moralische Gewissen schwer auf seinen Schultern lastet. Voller Demut widmet er sich zum Ausgleich eine Woche lang einem religiösen Ritus zu Ehren der Sechs. Angetan von seiner Inbrunst dankt Ihm ein Ritusmeister mit dem Versprechen, in einem Anliegen beizustehen. Ashiok verbringt seine Tage in der Akademie, um den Geheimnissen seines schwarzen Steins näher zu kommen. Tatsächlich entdeckt er ein magisches Potential, welches ihm bei der Erstellung eines Amuletts weiterhelfen könnte.
Beeindruckt von der Eleganz seiner neuen Pfeile, beschließt Trálír die Handwerkskunst der Bogner zu erlernen. Bei einem Handwerker lässt er sich im Umgang mit Holzwerkzeugen einweisen. Um die hohen Kosten der Ausbildung auszugleichen, lässt er sich in der zweiten Woche für den aktiven Dienst der Stadtwache anheuern, was er bei der Auszahlung seines Lohns (1Gold) so gleich wieder bereut.

In der dritten Woche überschlagen sich die Ereignisse: Nach dem Fund dreier nackter Leichen vor den Toren der Tempel, ruft Dephil die Gefährten zusammen um die Ursache hierfür zu ermitteln. Dank Ashioks magischen Gespürs stellt sich heraus, dass die Todesursache eine Überdosis der leicht magische Droge Feenmoos ist. Da dies nicht der erste Vorfall dieser Art in den letzten Woche war, beschließen die Gefährten den Händler der Drogen zur Strecke zu bringen.
Während Dephil und Trálír ohne Erfolg nach der Identität der Toten ermitteln, suchen Thaminor und Elva nach Informanten im Rotlichtviertel. Ihre Versuche über einige Prostituierte einen Kontakt mit der Diebesgilde herzustellen, scheitern zunächst und bringen ihnen Ärger mit einem Zuhälter ein. Erst mit Hilfe Ashioks Magie erfahren Sie einiges über die Droge Fehenmoos: Es handelt sich dabei um eine leicht magische Droge, die eine halluzinogene Wirkung auf ihre Konsumenten hat und an dunklen Orten wächst. Die Diebesgilde, so weiß der Zuhälter zu berichten, hat weder etwas mit dem Verkauf der Droge zu tun noch haben Sie Informationen zu den Hintermännern. Aufgrund dieser Informationen beschließen Ashiok, Thaminor, Trálír und Elva im Lagerhausviertel nach der Anbaustädte der Droge zu suchen. Durch Ashioks magisches Gespür geführt, gelangen Sie in eine dunkle Gasse. Doch anstatt des Feenmoos treffen sie auf drei Zombies, die sich durch physischen Schaden nicht endgültig töten lassen. Erst durch Feuer können sie diese besiegen. Erschöpft von dem Kampf brechen Sie die Suche ab.
Zur gleichen Zeit macht sich Dephil auf, um in den Slums nach Dealern der Droge zu suchen. Tatsächlich kann er auf einem Marktplatz einen Händler beobachten, der heimlich mit der Droge handelt. Doch bei dem Versuch nähere Informationen aus dem Händler heraus zu prügeln, wird er von einigen Wachbütteln aufgehalten. Es gelingt Dephil den Händler gegenüber den Wachen zu überführen, worauf diese den Händler Festnehmen. Im Gespräch mit dem Anführer der Wachen Alecto, erfährt er von einigen Verdächtigen Orten, die im Zusammenhang mit Feenmoos stehen könnten.
An nächsten Tag kehren alle Gefährten in die Slums zurück, um mit der Untersuchung der verdächtigen Orte zu Beginnen. Der erste Ort ist ein Krämerladen. Jedoch treffen sie im Verkaufsraum niemanden an. Als Trálír an der Tür zum Hinterzimmer lauscht, hört er verdächtige Geräusche. Von Ashiok unsichtbar gemacht, sieht er drei Ghule die an einigen Toten Körpern fressen. Gemeinsam greifen die Gefährten an. Nach dem Ende des Kampfes untersuchen Sie den Raum. Sie erkennen, dass die Toten der Krämer und seine Familie sein müssen. Des Weiteren entdecken sie ein Loch, welches mit lockerer Erde gefüllt ist. Sie erkennen, dass durch dieses Loch die Ghule in das Haus gelangt sind. Wohin das Loch führt, können sie jedoch nicht herausfinden. Von Feenmoos finden Sie keine Spur.
Am zweite Ort, der von Alecto genannt wurde, finden die Gefährten ein befestigtes Haus vor. Die Eingangstür ist verschlossen, jedoch gelingt es ihnen mit einer List den Wachposten im inneren zu überzeugen die Tür zu öffnen. Sie überwältigen und fesseln den Wachposten, jedoch bleibt ihre Ankunft nicht unbemerkt. Im hinteren Teil des Hauses treffen die Gefährten auf einen großen Raum, in dem von der Decke herabhängend riesige Mengen Feenmoos herab wachsen. Des Weitern Treffen sie auf sieben bewaffnete Kämpfer, von denen einer, welcher der Anfürer zu sein scheint, über magische Fähigkeiten verfügt. Es entsteht ein hitziger Kampf, bei dem einige Teile des Moos in Brand geraten. Unter den berauschenden Dämpfen der Droge müssen die Gefährten nicht nur gegen die Feine sondern auch mit ihren Halluzinationen kämpfen. Allein Ashiok kann den Dämpfen wiederstehen und es gelingt alle bis auf den Anführer, den sie lebend überwältigen, zu töten.

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