Charred

Zurück nach Dolchhafen

Nachdem die Helden den Hobgoblin besiegt hatten befreiten sie die Gefangenen und durchsuchten sie den Rest der Höhle – dort fanden sie einen magischen Umhang, eine neue Rüstung für Dephil, ein paar magische Pfeile und 2 Fässer Ale.
Nach dem zweitägigem Trip zurück zu Elvas Heimatdorf befragt die Gruppe den Müller wegen dem Feenmoos und dieser gibt zu, er habe es von den Goblins gestohlen.
Anschließend bedankt sich das Dorf bei den Helden und sie fühlen das Gefühl neu gewonnener Stärke durch sich fließen.

Am nächsten Morgen treten sie die lange Wanderung nach Dolchhafen an und machen für einen Tag halt in Waunnfuhrt um sich Tränke und Zauberutensilien zu kaufen.
Nach der Überfahrt nach Dolchhafen teilt sich die Gruppe auf um die Belohnung einzusammeln und Informationen von den Ortsansässigen über den erhöhten Feenmooskonsum in den Slums zu bekommen ….

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...Hob Goblins

Als die Helden die Skelette näher untersuchen, fliegen aus der Dunkelheit mehrere Pfeile auf sie zu. Goblins springen aus der Dunkelheit und stürmen auf die Gefährten zu. Nachdem die Magier drei der vier angreifenden Goblins töten, flieht der überlebende in Richtung einer Tür und hämmert verzweifelt gegen sie. Tralir, der Ranger der Gruppe, trifft ihn tödlich mit einem Pfeil in den Hinterkopf.
Als die Helden weiter die Höhle entlang schleichen, verengt sie sich zu einem schmalen Gang, der an einer weiteren Tür endet, hinter der Dephil der Paladin eine Art Rumpeln hört. Bei dem Versuch sich der Türe leise zu nähern stolpert Elva über Dephil und das Rumpeln verebbt. Taminor öffnet mit einer magischen Hand die Türe und zwei große Hob Goblins stürmen heraus. Nach einem epischen Kampf gehen die Angreifer in den Flammen von Ashiok, dem Wizard der Gruppe, auf. Hinter der Türe finden die Gefährten Quartiere, die dem Anschein nach für Offiziere ausgestattet sind. Dort findet Elva magische Bücher, eine Karte der Gegend und ein Medaillon mit dem Portrait einer jungen Zwergin. Als sich Tralir weiter in die Höhle vorwagt, wird er von einer wolfsartigen Kreatur, einem Worg, angegriffen. Wieder einmal gelingt es Ashiok den Angreifer mit seinen neu errungenen nekromantischen Kräften zu besiegen.
Kurze Zeit später stoßen die Helden auf ein Gefangenenlager in dem sich nicht nur Jacob, der Bruder von Elva, sondern auch die Bauerstochter, der Müller und zwei abgemagerte Zwerge befinden. Nach einem freudigen Wiedersehen erzählen die Zwerge von einem großen Krieger, der tief in der Höhle haust. Auf der Suche nach besagtem Krieger stoßen die Helden auf einen Altar, auf dem ein Buch und ein Spiegel liegen. An der Wand befindet sich eine Art Relief, das den Gefährten sehr bekannt vorkommt. Mit einem Schlüssel in Form einer runden Metallplatte, die die Helden zuvor in den Quartieren der Offiziere gefunden haben, öffnet sich ein geheimer Gang, der in einen Raum mit rötlichem Licht führt. An einem Podest sitzt ein weiterer Hob Goblin in schwerer Rüstung. Er dreht sich langsam um und ein wilder Kampf beginnt. Selbstlos stellt sich Dephil schützend vor die Gruppe und wird heftig von dem wilden Hob Goblin getroffen. Mit vereinten Kräften gelingt es der Gruppe den Goblin zu besiegen. Auf dem Podest findet Taminor ein Buch, das in infernalischen Worten geschrieben ist. Was es damit auf sich hat versuchen die Helden nun herauszufinden.

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Die Höhle der …?

Am nächsten Morgen reisen die Gefährten zurück in das Heimatdorf Elvas. Während die Anderen sich in der Mühle umschauen, reist Elva zu ihrer Familie, um Neuigkeiten zu hören. Bestürzt stellt sie fest, dass ihr Bruder Jacob seit gestern Nachmittag verschwunden ist. Zeitgleich findet die Gruppe in der Mühle erneut den Rattenmenschen, welcher nun gefesselt am Boden liegt. Nach einigen – schließlich erfolgreichen – Überredungsversuchen erzählt er, dass er von einer Elfe ausgehorcht wurde, welche sich für die Goblins und deren Feenmoos interessierte. Auch stellt sich nun heraus, dass der Rattenmensch der Bruder des Müllers ist.

Die Gruppe beschließt nun, den Spuren der Elfe zu folgen und werden während ihrer Wanderung von vier Wölfen angegriffen; können sich aber meisterhaft verteidigen und ein neues Stärkegefühl durchflutet sie. Als sie an eine Kreuzung mit veralteten Kampfspuren kommen, beschließen sie die Nach in den Bäumen zu verbringen und den Weg zu beobachten.

Die Gruppe folgt am nächsten Morgen den Weg nach rechts und trifft nach einiger Zeit auf eine allein wandernde Frau namens Marin. Diese sucht einen wertvollen verlorengegangen Gegenstand – ein Amulett – und hat die Wer-Ratten in Verdacht. Marin zieht weiter und die Gruppe folgt den Goblinspuren bis zu einer Höhle mit nur einem Eingang.

Einer nach dem Anderen schleicht in die natürliche Höhle, in der ein leichtes Tropfgeräusch zu vernehmen ist. An einem etwas schüttrigen Abgrund zieht man die Leiche eines Zwergs liegen, welcher gute Kleidung trägt und laut Geruch schon einige Zeit tot ist. Der Abgrund teilt sich in zwei Wege, wobei die Gruppe dem rechten Weg Richtung Tropfen folgt und auf eine Kreuzung trifft. Dort treffen sie auf alte Skelette mit Waffenspuren,…

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Auftakt - Untote bei Raubing
In der sich die Gruppe einen Nekromanten zum Feind macht

Im Auftrag der Kirche der Sechs reist du Gruppe über Waunnfurt nach Raubing, dem Heimatdorf Elvas. Es gab Berichte von Untoten in der Gegend, die in einem verlassenen Dorf in der Nähe erschienen sind.

Das Wiedertreffen mit der Familie ist herzlich, aber schnell wird klar, dass nicht alles in Raubing in Ordnung ist. Der Müller und eine Bauerstochter sind vor Kurzem verschwunden. Allerdings ist nicht klar, wer verantwortlich ist. Ein Möglichkeit ist die Vettel, die im naheliegenden Wald lebt.

Am nächsten Morgen untersucht die Gruppe die Mühle, und findet im Keller eine frische Blutspur, die in einen geheimen Raum führt. Drinnen fanden sie einen schwer verletzten Rattenmenschen, der in seinem benommenen Zustand etwas von “Müller retten” und “Goblins” faselte. Während ein weiterer, enger Tunnel untersucht wurde, fiel der Rattenmensch in Ohnmacht.

Der Versuch, die Spuren des Rattenmenschen zu folgen, verlief sich die Spur, und die Gruppe machte sich stattdessen auf den Weg zur Vettel. Diese lebte in einer Hütte, die wie aus einem knorrigen Baum gewachsen war, umgeben von einem Zaum voller Schädel. Agatha wusste viel, wollte aber als Gegenleistung für das Wissen, wo sich der Goblinstamm aufhält, dass die Gruppe einen Magier aus der nahegelegenen Dorfruine entfernt, da er ihre Schönheiten klaue.

Nach einem Kampf mit einem Eulenbären in der Nacht macht sich die Gruppe zur Ruine auf, wo sie tatsächlich mehrer Untote in den eingestürzten und vermoderten Gebäuden finden. Auch der Magier ist anwesend, der sich als der Nekromant Hamun vorstellt, und auch Mitglied der Magierakademie in Dolchhafen ist. Im Gespräch erfährt die Gruppe, dass er die Zombies erschaffen hat, um ihn zu bewachen, und stehlen während der Ablenkung zwei seiner Bücher.

Hastig macht sich die Gruppe davon, und Hamun erfährt ein bisschen zu spät, was passiert ist. Eine bedrückte Nacht in den Bäumen des Waldes folgt…

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Welcome to your Adventure Log!
A blog for your campaign

Every campaign gets an Adventure Log, a blog for your adventures!

While the wiki is great for organizing your campaign world, it’s not the best way to chronicle your adventures. For that purpose, you need a blog!

The Adventure Log will allow you to chronologically order the happenings of your campaign. It serves as the record of what has passed. After each gaming session, come to the Adventure Log and write up what happened. In time, it will grow into a great story!

Best of all, each Adventure Log post is also a wiki page! You can link back and forth with your wiki, characters, and so forth as you wish.

One final tip: Before you jump in and try to write up the entire history for your campaign, take a deep breath. Rather than spending days writing and getting exhausted, I would suggest writing a quick “Story So Far” with only a summary. Then, get back to gaming! Grow your Adventure Log over time, rather than all at once.

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