Charred

Unheimliche Begegnungen

Nach einer geruhsamen Rast erwachen die Helden gegen Mitternacht und beschließen, die Gegend weiter zu erkunden. Nachdem sie durch eine weitere, geräuschlose Tür getreten sind, entdecken sie eine Falle inmitten eines ausgestorben Korridors. Zippo löst diese absichtlich aus, sodass die Helden nun vor einem riesigen Loch stehen, an dessen Seiten sie jedoch leicht vorbei schleichen können. Am Ende des Korridors kommen sie an eine Tür mit einem Engelssymbol, das zu einer Folterkammer führt. In diesem mit Foltergeräten aller Art ausgestatten Raum finden sich ebenfalls zwei schlafende Kultisten – einer davon nächtigt sogar auf der Streckbank. Mit einem Anflug von Übermut, schleichen sich TA und Tralir in den Raum und versuchen die Kultisten zu fesseln. Dies misslingt jedoch unerfreulicherweise und die Kultisten erwachen, woraufhin sich TA feige versteckt und Tralir mutig einen Pfeil zieht.

Um die Situation zu deeskalieren, versucht sich Elva in der Rolle als Sektenanführerin und versucht die Kultisten davon zu überzeugen, dass sie ihre Meisterin sei. Dieser klägliche Versuch scheitert an ihren mangelnden Schauspielkünsten und die merkwürdige Situation wird auch durch Tralirs kläglichen Versuch, einschüchternd auszusehen, nicht grade verbessert. So kommt es zu einem kurzen Kampf, bei dem Tralir einem Kultisten spektakulär einen Pfeil ins Auge schießt, was mal wieder Beweist, dass auch nett aussehende Elfen gefährliche Gegner sein können. Währenddessen erhitzt TA das Gewand eines Kultisten – mitsamt seinem Körper -, woraufhin Ashiok diesen sogleich mit einem gekonnten Gefrierstrahl wieder abkühlt. Von der Meisterhaftigkeit der Kämpfenden überwältigt, schafft es weder der Jüngling Zippo noch die beiden Kultisten ernsthaft Schaden anzurichten. Elva hingegen ist vor lauter Wut auf den einen Kultisten, welcher ihren geliebten Tralir angreift, nicht mehr zu halten und schlägt diesen mit Cortana den Kopf ab. Tralir zeigt seine Dankbarkeit, indem er dem verbliebenen einen Pfeil zwischen die Augen jagt.

Nach diesem kurzen aber intensiven Gemetzel können die Helden nun den Raum erforschen und finden einen seltsam aussehenden Helm, einen Zauberstab und einen blutverschmierten Silberring mit drei Rubinen. Elva hingegen ist mehr an ihrer Erweiterung der Schauspielfertigkeiten interessiert und zieht sich vorausschauend eine der Kultistenkutten über. Mit einem gefundenen Schlüssel schließt der kluge Ashiok eine weitere Tür auf und findet so fünf Gefangene: Ein junges Mädchen von 12 Jahren sowie einen alten Halborg, einen Zwerg und zwei Halblinge. Bei dem Mädchen handelt es sich um Avelina Trontar, die Tochter eines Adelingen. Seit zwei Wochen sei sie in Gefangenschaft und befürchtet, dass ihrer Familie damit geschadet werden sollte. Die Helden versprechen, die Gefangen wieder sicher nach Hause zu bringen und erkunden zunächst den Rest des Gewölbes. Hierbei finden sie noch einen schönen, kupfernen Weinkrug sowie eine Ruhe mit 180 Silber, 130 Gold und einen Beutel voller Edelsteine. Während Ashiok die Münzen einsteckt, verliebt sich Elva in einen neuen Schild mit eingraviertem Auge. Empört über die Selbstverständlichkeit, mit der Ashiok sich bereichert, versucht Zippo ihm das Geld zu entwenden. Der klägliche Versuch bringt ihm aber nur einen mitleidigen Blick Ashioks ein und kratzt nachhaltig an Zippos Ego. Nach einer sinnvolleren Beschäftigung suchend erklärt Ashiok lieber, dass sowohl Elvas neuer Schild als auch der Zauberstab, der Helm und da zuvor gefundene Klangrohr magischer Natur sei und freut sich bereits jetzt auf die Erkundung der Gegenstände in der Akademie. Währenddessen findet TA eine makabere Werkstatt und Werkzeuge der Alchemie. Er steckt Quecksilber, Drachengalle und Nachtschattenextrakt ein, bevor die Helden die verlassene und verstaubte Villa, welche sich am Ende der Treppe befindet, verlassen.

Mitten in der Nacht finden sich die Helden nun in Dolchhafen wieder und begleiten Avelina und ihr ebenfalls entführt und gefoltertes Dienstmädchen nach Hause. Dank Tralirs Zugehörigkeit zur Stadtwache ist ihnen der Weg in das Brückenviertel frei und der Hausherr empfängt die Gäste erleichtert und dankbar. Sogleich wird ein Festmahl aufgesetzt und die Helden werden mit insgesamt 1000 Gold entlohnt.

Natürlich ist die Neugier der Gruppe geweckt und sie versuchen Informationen über die Absichten der Entführer vom Hausherren zu bekommen – dieser kann oder will jedoch nichts sagen. Er gibt lediglich zu, dass Kultisten vor einiger Zeit Unterstützung von ihm wollten, er dies jedoch verweigerte. Über alle Maßen dankbarlädt er die Helden abschließend zu dem Einführungsball seiner Tochter in einem Monat ein.
Zurück in den eigenen vier Wänden erkunden die Helden ihre neuen magischen Gegenstände. Mit ihrem neuen Schild fühlt sich Elva beispielweise viel sicherer in ihrer Wahrnehmung und hat direkt Lust, sich in einen Kampf zu stützen. Der Zauberstab hingegen kann ein kleiner Feuerwerk entfachen und das Klangrohr Schlösser entriegeln – beides ist ganz nett; aber natürlich nichts im Vergleich mit Elvas neuem Schild. Von dem Helm brauchen wir gar nicht erst zu sprechen..
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Während Elva also euphorisch mit ihrem neuen Schild trainiert und dabei herausfindet, dass Cortana sich noch besser in ihrer Hand anfühlt – sie denk sogar, das Schwer summt für sie – hat Ashiok eine nicht ganz so schöne Zeit. Von einem unheimlichen Albtraum geplagt, findet er sich schweißgebadet in seinen Gemächern wieder und kann nur noch einen kurzen Blick auf sein Amulett werfen, dessen Edelstein glüht. Zutiefst verstört flüchtet sich Ashiok in den Konsum von Whiskey und anderen alkoholischen Getränken und legt so ein ähnliches Suchtverhalten an den Tag, welches sich auch bei TA und Zippo wiederfindet, welche ihre Zeit mehr schlecht als recht im Casino verbringen und überraschenderweise nicht pleite und verprügelt am Ende der zweiten Woche aus dem Casino heraus spazieren. Während die anderen ihren Hobbies, Leidenschaften und Lastern folgen, ist Tralir strebsam und widmet sich weiter der Kunst des Holzverarbeitens. Sein Meister verkündet ihm freudig, dass er 3 von zehn Lektionen erfolgreich abgeschlossen hat.

Nach zwei Woche bekommen die Helden in der Akademie einen Brief mit einem schwarzen Siegel, in welches eine Rose eingraviert ist. Die Meisterin der Diebesgilde wünscht sie zu sprechen – die Helden sollen sich in dem Gasthaus Zur geifernden Echse einfinden. Gesagt, getan. Ohne wirklichen Plan finden sich die Gefährten bei einem guten Ale und Whiskey in besagtem Schankraum wieder und beobachten die Gäste. Nach ungefähr einer Stunde wird ihnen das zu Öde und sie nennen den Türstehern das Passwort, um zur Diebesgilde vorgelassen zu werden. In einem spärlich eingerichteten Raum treffen sie so auf die Anführerin mit Begleitschutz, welche einen Handel vorschlägt: Die Helden sollen auf dem Einführungsball von Avelina herausfinden, welche Personen aus den drei restlichen Adelshäusern – Imnon, Saronars und Agamur – etwas mit dem Feenmooshandel zu tun haben. Im Gegenzug besorgt sie Informationen über das Vorhaben der Kultisten.

Müde und betrunken kehren die Helden so in ihre Gemächer zurück und hoffen, dass sie mit dem Bündnis mit der Diebesgilde die richtige Wahl getroffen haben.

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Valerosi

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