Charred

Beschuldigungen, Beweise und Brownies

So stehen unsere Helden Tralir und T.A. nun, vom Glücke verlassen, am Gullideckel, während Elva und Ashiok beschwipst vom Leben und Ale in die Akademie zurückwanken. In einem verzweifelten Versuch, die missglückte Verfolgungsaktion wieder wett zu machen, untersuchen Tralir und T.A. den Gullideckel erfolgslos. Und so begeben sich auch die beiden wieder zurück zur Akademie, wo ihre bezechten Kumpanen in der Küche finden. Diese beschließen mitten in der Nacht mit ihren magischen Fähigkeiten gefrorenen Schokokuchen zuzubereiten. Verwirrt und angeekelt beschließt T.A. seine Zeit lieber in der Bibliothek zuzubringen und tatsächliche nützliche Informationen über die Kanalisation herauszufinden, während Tralir sein „Kurzschwert poliert“ und „Berichte schreibt“. Zeitgleich kommen Elva und Ashiok auf die grandiose Idee, Feenmoosbrownies zu backen und konsumieren, was dazu führt, dass Elva am nächsten Tag unsanft in der Küche geweckt und zum Putzdienst verdonnert wird. Ashiok genießt es, ihr dabei zuzusehen – Tralir geht während der langen Stunden lieber zum Bogner und T.A. geht – vermutlich im Andenken an den immer noch verschollenen Zippo – in eine Kneipe. Dort gibt es sich der Spielsucht hin und gewinnt zum Glück mehr als er verliert.

Am Ende dieses sehr intensiven Tages beschließen die Helden, dass sie mal wieder etwas bezüglich ihres Auftrages tun sollten und gehen in die geifernde Echse. Dort besprechen sie, dass sie Molvani, die rechte Hand der Schwarzen Rose austricksen und enttarnen wollen. Elva zettelt direkt einen epischen Streit mit Tralir an, der hier nicht näher beschrieben werden soll, derweil T.A sich auf der Toilette in einen Mitwirker des Feenmossrings verwandelt und ohne Furcht oder Zögern zur Schwarzen Rose eilt. Dort improvisiert er meisterhaft und macht der Schwarzen Rose glaubhaft, er wisse wovon er rede, Zwischen seinen sehr vagen aber wirkungsvollen Berichten macht er der rechten Hand deutlich, dass er unter vier Augen mit ihr reden möchte. Dies gelingt auch und T.A. kann tatsächlich herausfinden, dass Molvani absolut harmlos ist und alle Vermutungen der Helden mal wieder nicht wirklich durchdacht waren. Netterweise zeigt T.A. der rechten Hand noch die Münze mit dem abgebrochenen Zweig, woraufhin alle Helden von dieser – natürlich nachdem T.A. sich elegant und unauffällig wieder zurück verwandet hat – zur Schwarzen Rose gerufen werden. Nach einer sehr angespannten Atmosphäre im Büro kann Elva wie immer die Situation retten, indem sie zum verbalen Frontalangriff übergeht. Dies funktioniert überraschenderweise und die Helden finden im Gespräch nicht nur heraus, dass jemand die Schwarze Rose stürzen will, sondern auch, dass das Haus Agamur vermutlich in die Sache mit den Kultisten verwickelt ist. Für ihre Bemühungen bekommen die Helden 500 Gold und den Auftrag, weiter nach den Rebellen zu suchen.
In der Akademie besprechen die Helden, dass sie sich zunächst weiter mit den Kultisten beschäftigen sollten und nur am Rande Forschung in Richtung Feenmoos betreiben. Ashiok und Elva treffen sich mit der überaus diplomatischen Leiterin der Akademie Bryseis Kekeli , welche erläutert, dass das große magisches Ritual, von dem die Schwarze Rose in Bezug auf die Kultisten sprach, einen sehr fähigen Magier benötigt. Hier fiele ihr nur Harmun ein, der Magier mit dem die Helden bereits Bekanntschaft machen durften und von dem Ashiok in einer wahnwitzigen Aktion, von der vermutlich noch Generationen von Verehrenden sprechen werden, Bücher stahl. Währenddessen veranstaltet Tralir ein kleines aber feines Fechtturnier mit seinem ehemaligen Mentor und fragen ihn über die Situation in der Stadt und bei der Wache aus. Und tatsächlich ist etwas Interessantes dabei: Die Wache in der Innenstadt fälscht ihre Berichte und sind vermutlich korrupt! T.A. und Elva statten indes dem Prälaten Darius Pharaisto einen Besuch ab und Elva lädt sich selbst zum Abendessen mit dessen wunderbarer und süchtig machender Tochter Urula ein. Ashiok bemerkt währenddessen mit Schrecken, dass sein Obsidian-Amulett leicht durchsichtig geworden ist, was ihn in die Bibliothek treibt und einige schlaflose Nächte beschert…

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Auf alte Freunde und offensichtliche Hinterhalte!

Die Ereignisse des Einführungsballs lieferten während der nächsten Tage guten Gesprächsstoff im Brückenviertel und vor Allem das Auftauchen von Skeletten sorgte für viel Munkelei zwischen den Bewohnern. Natürlich wurden die Helden nach einigen Tagen zur Schwarzen Rose beordert, die sich erneut in der Taverne Zur geifernden Echse treffen und über die Ereignisse reden wollte. Den Deal, dass sie etwas über die Kultisten herausfinden und im Gegenzug Informationen über Feenmoos bekommt, vergaß die Schwarze Rose zu ihren Gunsten und entlockte den naiven Helden alles, was diese wussten. Im Gegenzug erfuhren die Helden, dass Teile der Diebesgilde mit in den Feenmosshandel verwickelt sind und die Schwarze Rose schickte die Helden zusammen mit einem ihrer Handlanger zu einem verlassenen Unterschlupf. Dass sie nun wieder etwas für die Diebesgilde tun, ohne eine entsprechende Entlohnung zu bekommen, fiel nur Elva auf, deren Bedenken aber schnell beiseite gewischt wurden. Und so machte sich die naive Gruppe unbekümmert zu dem Handlanger auf, welcher sich als Charles Naxrimes entpuppte – ein alter Freund T.A.s, der sich der kriminellen Laufbahn gewidmet hat und den T.A. eher ungläubig als freundlich begrüßt. Dank der herausragenden Ortskenntnis Zippos, der nun den Beinamen „Nuttenpreller“ trägt und den Anweisungen des mysteriösen Charles, landet die Gruppe bei einem verlassenen Haus im Rotlichtviertel in direkter Nachbarschaft zu einem Sklavenladen. Mit großem Wagemut und wenig Verstand stürmt die Gruppe das Haus und findet Feenmoos, sowie verschiedene Lieferscheine, welche vor ca. 4-5 Tagen hastig liegen gelassen wurden. Hinter einer Falltür befindet sich zudem eine Karte, auf der Punkte der Innenstadt eingezeichnet sind. Leider kann kein Gruppenmitglied die Karte wirklich entziffern und auch ihre Wahrnehmung bezüglich T.A.s Freund lässt spürbar nach, da dieser in der Zeit eine Stadtwache in die ewigen Jagdgründe schickte. Auf Tralírs wütende Frage, warum eine Stadtwache gemeuchelt wurde, antwortet Charles beunruhigend ruhig, dass er nur etwas „erleidigen“ wollte. Von der Ruhe in Charles Ton eindeutig angestachelt, bringt unser Meistermagier diesen zum Reden und erfährt, dass sie Stadtwache in Sachen Feenmoos herumgeschnüffelt habe und Charles alles lieber intern klären und die Diebesgilde weitestgehend von Beschuldigungen schützen möchte. Mit kryptischen Antworten auf den Lippen wird Charles k.o. geschlagen und gefesselt, just in dem Moment, in dem ein Schrei durch die Gasse schallt. Elva reagiert blitzschnell und bringt einen Menschen mit viel Kraft und wenig Grazilität zu Fall. Dieser entpuppt sich als der Diener Vince, mit dem die Helden schon auf dem Ball Bekanntschaft gemacht haben. Mit einem verstauchten Bein hat dieser noch versucht, vor den Helden zu fliehen, doch war zu langsam. Unter leichteren Einschüchterungsversuchen fängt er auch schon an zu reden und gesteht, dass er Teil der Feenmoosbewegung ist. Auf der gefundenen Karte seien alle Unterschlüpfe eingezeichnet und die korrupte Stadtwache hätte auch etwas damit zu tun. Durch diese schnelle Informationsflut überwältigt verlieren die Helden mal wieder ihre Konzentration und somit den nun nicht mehr gefesselten Charles aus den Augen.
Nach ein wenig Überzeugungsarbeit führt Vince die Helden zum neuen Unterschlupf ins Lagerhausviertel. Dort angelangt, rennen die Helden blind in einen Hinterhalt und werden mit Bolzen beschossen. Doch wären die Helden keine Helden, wenn sich nicht so kämpferisch wie unklug wären. Und da sie an diesem Tag schon viele überstürze Handlungen hinter sich hatten, gestaltete sich diese Schlacht mal wieder als episch. Schwer getroffen schießt Ashiok mit Feuerpfeilen auf die Banditen, während Zippo mit der vollen Kraft der Drachen ebenjene verbrennt. Elva rennt aufs Dach und metzelt mit Cortana, während Tralír die Gegner mit Pfeilen spickt. Durch eine Thunderwave befördert Elva die Banditen vom Dach hin zu T.A., der sich mit diesem befasst, während Ashiok dem sterbenden Körper den letzten Lebensfunken entreißt und sich an den neu gewonnenen Kraft ergötzt. Die Intuition, wenigstens noch einen Banditen am Leben zu lassen, missachtend, hackt Zippo dem letzten Banditen den Kopf ab – im festen Glauben, durch Vince noch Informationen zu bekommen. Doch dieser ist leider – und wie soll es auch anders sein? – von Bolzen durchlöchert und die Gruppe ist geschockt. So ist das Ende des Tagen wie stets im Sinne Fausts:

Da steh ich nun, ich armer Tor!
Und bin so klug als wie zuvor.

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Nachtrag zum Ballabend

Etwas später konnte sich Zippo doch noch dazu durchringen zum Ball dazu
zustoßen und das auch noch in Begleitung von Orola -der Tochter des Prelaten. Da ihm allerdings der Hustensaft zu Kopf gestiegen ist hat er keine Erinnerungen daran wie er es überhaupt auf den Ball geschafft hatte.

Währenddessen findet Tralir heraus, dass im Garten Feenmoos geraucht wird und Aschiok kommt auf die brillante Idee den Konsumenten Kreis zu infiltrieren. Dies gelingt ihm zunächst ganz gut, aber nach dem ersten Zug vom Feenmoos ist er so sehr auf Sendung dass weitere Nachforschungen seinerseits sich für den Abend erledigt haben.
Nachdem Aschiok sich aus dem Kreis im Garten entfernt zieht TA den Vorhang zum Ballsaal auf um die Reaktionen der Gäste zu beobachten.

Kurz darauf kommen Schreie aus der Küche und die Bediensteten flüchten in den Ballsaal. Unsere Helden stürmen in die Küche und finden dort ein paar Skelette die für sie allerdings kein Problem sind. Auf der Suche nach dem Ursprung der Skelette spürt Aschiok ein Portal im Keller des Hauses. Dieses Portal wird jedoch von einem Riesenskelett bewacht, was unsere Helden in einem epischen Kampf besiegten. Nachdem das Skelett besiegt wurde hat sich das Portal geschlossen und die Gruppe macht sich wieder auf den Weg zum Ball, von dem allerdings wenig übrig geblieben ist nach der vorherigen Aufregung.

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I’mo’nur …Schnaps!

Nach einigen ereignislosen Tagen steht endlich der Ball vor der Tür. Elva, TA, Ashiok und Tralir machen sich auf den Weg während Zippo wegen eines leichten Schnupfens und der daraus resultierenden Feuergefahr lieber zu Hause bleibt. Beim Ball angekommen teilen sich die Helden auf und versuchen mehr über die Kultisten und die verzweigten Beziehungen der Oberschicht herauszufinden. Während Ashiok seiner aus den Albträumen resultierender Alkoholsucht nachgeht, verschafft sich TA eine Übersicht über die zunehmend größer werdende Schar an Gästen. Elva versucht sich hingegen als unbeholfenes Mädchen und stolpert wortwörtlich in ein Gespräch mit den Imonur-Zwilligen Soras und Naria und deren großer, unfassbar unerträglichen Schwester Akita. Elva findet heraus, dass Mr und Mrs Imonur sich nicht dazu herabgelassen haben, auf der Feier aufzutauchen, Akita jedoch eindeutig das Sagen hat und ihren kleinen Bruder herumkommandiert – dieser folgt vermutlich aus einer Mischung von geschwisterlicher Liebe oder Furcht. Akita lässt sich nur kurz durch den sich opfernden TA ablenken, dessen Charme jedoch – überraschenderweise – keinen wirklichen Erfolg zeigt.
Mit neuen Saufkumpanen gesegnet, findet Ashiok heraus, dass die Familien Trontar und Saronars sich gut verstehen und den jetzigen Bürgermeister in seinem Amt aktiv unterstützt haben, wohingegen Lady Agamur diesen unverhohlen ablehnt. Schon leicht angetüddelt trifft Ashiok auf dem Ball die lang verreiste Leiterin der Akademie, welche von einem abgehauten Laboratorium in der Nähe von Vaughnfurt und dem Hinweisung auf ein magischen Gebräu berichtet.
Was es genau damit auf sich hat – und wo sich Tralir während des Balls herumgetrieben hat – bleibt spannend.

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Unheimliche Begegnungen

Nach einer geruhsamen Rast erwachen die Helden gegen Mitternacht und beschließen, die Gegend weiter zu erkunden. Nachdem sie durch eine weitere, geräuschlose Tür getreten sind, entdecken sie eine Falle inmitten eines ausgestorben Korridors. Zippo löst diese absichtlich aus, sodass die Helden nun vor einem riesigen Loch stehen, an dessen Seiten sie jedoch leicht vorbei schleichen können. Am Ende des Korridors kommen sie an eine Tür mit einem Engelssymbol, das zu einer Folterkammer führt. In diesem mit Foltergeräten aller Art ausgestatten Raum finden sich ebenfalls zwei schlafende Kultisten – einer davon nächtigt sogar auf der Streckbank. Mit einem Anflug von Übermut, schleichen sich TA und Tralir in den Raum und versuchen die Kultisten zu fesseln. Dies misslingt jedoch unerfreulicherweise und die Kultisten erwachen, woraufhin sich TA feige versteckt und Tralir mutig einen Pfeil zieht.

Um die Situation zu deeskalieren, versucht sich Elva in der Rolle als Sektenanführerin und versucht die Kultisten davon zu überzeugen, dass sie ihre Meisterin sei. Dieser klägliche Versuch scheitert an ihren mangelnden Schauspielkünsten und die merkwürdige Situation wird auch durch Tralirs kläglichen Versuch, einschüchternd auszusehen, nicht grade verbessert. So kommt es zu einem kurzen Kampf, bei dem Tralir einem Kultisten spektakulär einen Pfeil ins Auge schießt, was mal wieder Beweist, dass auch nett aussehende Elfen gefährliche Gegner sein können. Währenddessen erhitzt TA das Gewand eines Kultisten – mitsamt seinem Körper -, woraufhin Ashiok diesen sogleich mit einem gekonnten Gefrierstrahl wieder abkühlt. Von der Meisterhaftigkeit der Kämpfenden überwältigt, schafft es weder der Jüngling Zippo noch die beiden Kultisten ernsthaft Schaden anzurichten. Elva hingegen ist vor lauter Wut auf den einen Kultisten, welcher ihren geliebten Tralir angreift, nicht mehr zu halten und schlägt diesen mit Cortana den Kopf ab. Tralir zeigt seine Dankbarkeit, indem er dem verbliebenen einen Pfeil zwischen die Augen jagt.

Nach diesem kurzen aber intensiven Gemetzel können die Helden nun den Raum erforschen und finden einen seltsam aussehenden Helm, einen Zauberstab und einen blutverschmierten Silberring mit drei Rubinen. Elva hingegen ist mehr an ihrer Erweiterung der Schauspielfertigkeiten interessiert und zieht sich vorausschauend eine der Kultistenkutten über. Mit einem gefundenen Schlüssel schließt der kluge Ashiok eine weitere Tür auf und findet so fünf Gefangene: Ein junges Mädchen von 12 Jahren sowie einen alten Halborg, einen Zwerg und zwei Halblinge. Bei dem Mädchen handelt es sich um Avelina Trontar, die Tochter eines Adelingen. Seit zwei Wochen sei sie in Gefangenschaft und befürchtet, dass ihrer Familie damit geschadet werden sollte. Die Helden versprechen, die Gefangen wieder sicher nach Hause zu bringen und erkunden zunächst den Rest des Gewölbes. Hierbei finden sie noch einen schönen, kupfernen Weinkrug sowie eine Ruhe mit 180 Silber, 130 Gold und einen Beutel voller Edelsteine. Während Ashiok die Münzen einsteckt, verliebt sich Elva in einen neuen Schild mit eingraviertem Auge. Empört über die Selbstverständlichkeit, mit der Ashiok sich bereichert, versucht Zippo ihm das Geld zu entwenden. Der klägliche Versuch bringt ihm aber nur einen mitleidigen Blick Ashioks ein und kratzt nachhaltig an Zippos Ego. Nach einer sinnvolleren Beschäftigung suchend erklärt Ashiok lieber, dass sowohl Elvas neuer Schild als auch der Zauberstab, der Helm und da zuvor gefundene Klangrohr magischer Natur sei und freut sich bereits jetzt auf die Erkundung der Gegenstände in der Akademie. Währenddessen findet TA eine makabere Werkstatt und Werkzeuge der Alchemie. Er steckt Quecksilber, Drachengalle und Nachtschattenextrakt ein, bevor die Helden die verlassene und verstaubte Villa, welche sich am Ende der Treppe befindet, verlassen.

Mitten in der Nacht finden sich die Helden nun in Dolchhafen wieder und begleiten Avelina und ihr ebenfalls entführt und gefoltertes Dienstmädchen nach Hause. Dank Tralirs Zugehörigkeit zur Stadtwache ist ihnen der Weg in das Brückenviertel frei und der Hausherr empfängt die Gäste erleichtert und dankbar. Sogleich wird ein Festmahl aufgesetzt und die Helden werden mit insgesamt 1000 Gold entlohnt.

Natürlich ist die Neugier der Gruppe geweckt und sie versuchen Informationen über die Absichten der Entführer vom Hausherren zu bekommen – dieser kann oder will jedoch nichts sagen. Er gibt lediglich zu, dass Kultisten vor einiger Zeit Unterstützung von ihm wollten, er dies jedoch verweigerte. Über alle Maßen dankbarlädt er die Helden abschließend zu dem Einführungsball seiner Tochter in einem Monat ein.
Zurück in den eigenen vier Wänden erkunden die Helden ihre neuen magischen Gegenstände. Mit ihrem neuen Schild fühlt sich Elva beispielweise viel sicherer in ihrer Wahrnehmung und hat direkt Lust, sich in einen Kampf zu stützen. Der Zauberstab hingegen kann ein kleiner Feuerwerk entfachen und das Klangrohr Schlösser entriegeln – beides ist ganz nett; aber natürlich nichts im Vergleich mit Elvas neuem Schild. Von dem Helm brauchen wir gar nicht erst zu sprechen..
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Während Elva also euphorisch mit ihrem neuen Schild trainiert und dabei herausfindet, dass Cortana sich noch besser in ihrer Hand anfühlt – sie denk sogar, das Schwer summt für sie – hat Ashiok eine nicht ganz so schöne Zeit. Von einem unheimlichen Albtraum geplagt, findet er sich schweißgebadet in seinen Gemächern wieder und kann nur noch einen kurzen Blick auf sein Amulett werfen, dessen Edelstein glüht. Zutiefst verstört flüchtet sich Ashiok in den Konsum von Whiskey und anderen alkoholischen Getränken und legt so ein ähnliches Suchtverhalten an den Tag, welches sich auch bei TA und Zippo wiederfindet, welche ihre Zeit mehr schlecht als recht im Casino verbringen und überraschenderweise nicht pleite und verprügelt am Ende der zweiten Woche aus dem Casino heraus spazieren. Während die anderen ihren Hobbies, Leidenschaften und Lastern folgen, ist Tralir strebsam und widmet sich weiter der Kunst des Holzverarbeitens. Sein Meister verkündet ihm freudig, dass er 3 von zehn Lektionen erfolgreich abgeschlossen hat.

Nach zwei Woche bekommen die Helden in der Akademie einen Brief mit einem schwarzen Siegel, in welches eine Rose eingraviert ist. Die Meisterin der Diebesgilde wünscht sie zu sprechen – die Helden sollen sich in dem Gasthaus Zur geifernden Echse einfinden. Gesagt, getan. Ohne wirklichen Plan finden sich die Gefährten bei einem guten Ale und Whiskey in besagtem Schankraum wieder und beobachten die Gäste. Nach ungefähr einer Stunde wird ihnen das zu Öde und sie nennen den Türstehern das Passwort, um zur Diebesgilde vorgelassen zu werden. In einem spärlich eingerichteten Raum treffen sie so auf die Anführerin mit Begleitschutz, welche einen Handel vorschlägt: Die Helden sollen auf dem Einführungsball von Avelina herausfinden, welche Personen aus den drei restlichen Adelshäusern – Imnon, Saronars und Agamur – etwas mit dem Feenmooshandel zu tun haben. Im Gegenzug besorgt sie Informationen über das Vorhaben der Kultisten.

Müde und betrunken kehren die Helden so in ihre Gemächer zurück und hoffen, dass sie mit dem Bündnis mit der Diebesgilde die richtige Wahl getroffen haben.

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Kultisten

Während sich die Gruppe noch von den Folgen des Feenmoos Rauschs erholt befragt Ashiok den gefangen genommenen Magier im Hinterhof des Brennenden Anwesens ohne großen Erfolg, da der Magier noch immer durch das Feenmoos berauscht ist.

Als Alecto eintrifft um das Geschehen zu untersuchen beginnt sich die Gruppe vom Feenmoos Rausch zu erholen. TA nutz die Chance für ein kleine Plünderung und ergattert in einer Kiste des Feenmoos-Labors 120 Goldstücke, einen noch unbekannten Trank sowie ein Metallenes Klangrohr.

Elva, die nun wieder halbwegs klar ist, beginnt Ashiok mit dem Verhör des Magiers, der sich als Guntor offenbart, zu helfen. Konfrontiert mit den Anschuldigungen des mehrfachen Mordes plaudert Guntor über den Feenmoos Anbau und über die übergeordnete Organisation, in deren Auftrag er und seine Gruppe gehandelt haben. Die Gruppe beschließt, sich auf die suche nach dem Drahtzieher zu machen. Alecto ist sehr erfreut über die bisherigen Erfolge unserer Helden.
Nach dem das verhör des Magiers zunächst keine weiteren Erkenntnisse erbringt entscheiden sich die Helden, den Magier zum weiteren verhör in die Magier Akademie zu bringen, zunächst nimmt ihm jedoch Ashiok sein Magisches Stirnband ab und Guntor wird zur Sicherheit aller gefesselt und geknebelt.

Frisch gestärkt steigt die Gruppe in die Kanalisation deren Zugang im Innenhof des Anwesens liegt und findet am Fuße der Leiter einen kleinen Runden Raum vor. Sie finden weitere Kisten mit Feenmoos und Elva stellt unter Beweis, dass sie selbst wenn sie in einer Bärenfalle stehen würde, diese nicht als solche erkennen könnte.
Nach dem die Gruppe längere Zeit dem Tunnel gefolgt ist gelangen sie an eine Kreuzung und untersuchen die beiden Wege, Thralir entdeckt spuren die zurück in die Slums führen, denen die Gruppe zunächst folgt. Nach dem sie jedoch auf diesem Weg zu keinem sinnvollen Ergebnis kommen beschließen sie zur Kreuzung zurück zu kehren und dem anderen Weg weiter zu folgen. Nach einem weiteren längeren Marsch öffnet sich der Tunnel in eine Höhle mit weiteren 4 Ausgängen. In der Höhle treffen die Helden auf eine seltsame Schwebende Kreatur mit 5 Augen, einen sogenannten Beobachter, der die Höhle bewacht. Nach einem Gespräch mit Elva, die die arme Kreatur wie ein Kleinkind behandelt, was auf eigenartige weise zu funktionieren scheint, erfahren sie von der Kreatur, dass diese sie nicht weiter lassen darf und möchte und der Beobachter verwehrt ihnen jeden Blick in einen der Gänge. Die Kreatur greift die Gruppe schließlich an, nachdem Elva einen der Gräben in der Höhle zu überqueren versucht und dabei plump abstürzt.

Der Kampf entflammt und Ashiok wird von einem lilafarbenen Strahl aus einem der Augen der Kreatur getroffen woraufhin er erstarrt und sich nicht mehr rühren kann. TA wird von einem gelben strahl erwischt widersteht dessen Auswirkungen jedoch. Nach kurzer zeit kehrt die Kraft zu Ashiok zurück und er kann sich aus der Paralyse lösen.
Den Helden gelingt es die Kreatur niederzuringen und Ashiok nimmt die Augen der Kreatur an sich und begibt sich an den Eingang der Höhle um sich etwas vom Kampf zu erholen.

Die verblieben Helden beginnen mit der Erforschung der Höhle und landen zunächst in einer Sackgasse. Am ende eines weiteren Ganges verbirgt sich eine Tür die von TA mittels Magie geöffnet wird. Sie Überaschen eine Gruppe von 4 Personen. Die 4 Greifen sofort an und 2 werden direkt von einem TA, der Feuer aus seinen Händen strömen lässt, versengt.
Nach dem sich TA zurück gezogen hat attackiert der erste der 4 Feinde den wartenden Dephil, doch dieser wehrt sich erfolgreich, drängt seine Angreifer zurück und überzieht 3 der 4 mit seinem flammenden Atem. Einer der Kultisten bricht brennenden zusammen und Elva erlöst diesen mit einem Strahl eisiger Magie von seinem Leid. Während TA an einem Zauber scheitert verwundet Dephil einen weiteren Kultisten schwer und Elva tötet diesen durch einen beherzten Vorstoß mit Cortana. Der 3. der 4 Kultisten erleidet schwere Verbrennungen durch TA und kann sich nur noch mühevoll auf den Beinen halten, während dessen ergreift der letzte Kultist die Flucht. Thralir gelingt es ihn Abzufangen und beide gehen kämpfend zu Boden.
TA versucht den Kultisten mit seinem Stab bewusstlos zu schlagen, überschätzt seine körperlichen Fähigkeiten jedoch stark. Thralir gelingt es dank TAs Ablenkung den Kultisten zu überwältigen und fesselt ihn.

Beim verhören des Kultisten gelingt es Elva trotz ihrer üblichen Gewalt und Morddrohungen nicht den Mann zum reden zu bringen.

In einem Anflug von Unbedarftheit öffnet TA eine weitere Tür und wird von 3 Bugbears überrascht die er auf seiner Flucht dann direkt zum Rest der Gruppe führt. Dephil wirft sich Heldenhaft vor die Gruppe und wird schwer an der Schulter verwundet. Ashiok ist nun wieder erholt zur Gruppe gestoßen und attackiert die 3 Angreifer mit einer massiven Welle wogenden Feuers, das aus seinen Händen hervorbricht. 2 der 3 Bugbears erleiden schwere Verbrennungen TA und Dephil geben ihnen den Rest während der 3. der Bugbears noch einen harten Kampf liefert an dessen Ende Dephil diesen sowohl von seinen Armen als auch seinem hässlichen Kopf befreit.

Die Gruppe findet nach dem Kampf einen ohnmächtigen Gobelin den sie wecken und befragen. Sein name ist Baumel. Ashiok nutzt die Zeit um dem getöteten Anführer der Bugbears seine Habseligkeiten zu nehmen und ergattert eine feine lederne Augenklappe sowie etwas Silber und einen Großen Schlüssel.

Baumel führt die Gruppe zu einem Ruheraum der Kultisten, wo die Helden auf weitere 4 Gegner stoßen. Die Helden nutzen das Überraschungsmoment und attackieren die ruhenden Kultisten. Abgesehen von TA, der erschöpft zu sein scheint und an all seine Zauber scheitert, gelingt es den Helden massiven Schaden anzurichten und nach einem kurzen Kampf wirft TA den letzten der 4 Kultisten mit einem Feuerball zu Boden und tötet ihn in dem er dessen Kopf vollständig einäschert.

Nach all den Strapazen beschließt die Gruppe den Raum zu nutzen um zu verschnaufen und sich auszuruhen.

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Blutrausch

Zurück in Dolchhafen brechen zwei ruhige Wochen für die Gefährten an, in denen jeder seinen eigenen Interessen, Pflichten oder Gelüsten nachgeht. Während Elva zur Verbesserung ihrer magischen Fähigkeiten erste Grundlagen der magischen Sprache Vertari verinnerlicht, sucht Thaminor einen Alchemiemeister auf. Zum Ausgleich für die harte Arbeit zwischen Mörserstößel, Kräuterstaub und Monsterinnereien verbringt er in der zweite Woche jede freie Minute in diversen zwielichtigen Establishments beim Zocken, was ihm am Ende der Woche einen gut gefüllten Beutel Goldmünzen beschert. Weniger Glück hat hingegen Dephil: nach einer Woche Glücksspiel ist seine Goldbörse erschreckend leicht, während das moralische Gewissen schwer auf seinen Schultern lastet. Voller Demut widmet er sich zum Ausgleich eine Woche lang einem religiösen Ritus zu Ehren der Sechs. Angetan von seiner Inbrunst dankt Ihm ein Ritusmeister mit dem Versprechen, in einem Anliegen beizustehen. Ashiok verbringt seine Tage in der Akademie, um den Geheimnissen seines schwarzen Steins näher zu kommen. Tatsächlich entdeckt er ein magisches Potential, welches ihm bei der Erstellung eines Amuletts weiterhelfen könnte.
Beeindruckt von der Eleganz seiner neuen Pfeile, beschließt Trálír die Handwerkskunst der Bogner zu erlernen. Bei einem Handwerker lässt er sich im Umgang mit Holzwerkzeugen einweisen. Um die hohen Kosten der Ausbildung auszugleichen, lässt er sich in der zweiten Woche für den aktiven Dienst der Stadtwache anheuern, was er bei der Auszahlung seines Lohns (1Gold) so gleich wieder bereut.

In der dritten Woche überschlagen sich die Ereignisse: Nach dem Fund dreier nackter Leichen vor den Toren der Tempel, ruft Dephil die Gefährten zusammen um die Ursache hierfür zu ermitteln. Dank Ashioks magischen Gespürs stellt sich heraus, dass die Todesursache eine Überdosis der leicht magische Droge Feenmoos ist. Da dies nicht der erste Vorfall dieser Art in den letzten Woche war, beschließen die Gefährten den Händler der Drogen zur Strecke zu bringen.
Während Dephil und Trálír ohne Erfolg nach der Identität der Toten ermitteln, suchen Thaminor und Elva nach Informanten im Rotlichtviertel. Ihre Versuche über einige Prostituierte einen Kontakt mit der Diebesgilde herzustellen, scheitern zunächst und bringen ihnen Ärger mit einem Zuhälter ein. Erst mit Hilfe Ashioks Magie erfahren Sie einiges über die Droge Fehenmoos: Es handelt sich dabei um eine leicht magische Droge, die eine halluzinogene Wirkung auf ihre Konsumenten hat und an dunklen Orten wächst. Die Diebesgilde, so weiß der Zuhälter zu berichten, hat weder etwas mit dem Verkauf der Droge zu tun noch haben Sie Informationen zu den Hintermännern. Aufgrund dieser Informationen beschließen Ashiok, Thaminor, Trálír und Elva im Lagerhausviertel nach der Anbaustädte der Droge zu suchen. Durch Ashioks magisches Gespür geführt, gelangen Sie in eine dunkle Gasse. Doch anstatt des Feenmoos treffen sie auf drei Zombies, die sich durch physischen Schaden nicht endgültig töten lassen. Erst durch Feuer können sie diese besiegen. Erschöpft von dem Kampf brechen Sie die Suche ab.
Zur gleichen Zeit macht sich Dephil auf, um in den Slums nach Dealern der Droge zu suchen. Tatsächlich kann er auf einem Marktplatz einen Händler beobachten, der heimlich mit der Droge handelt. Doch bei dem Versuch nähere Informationen aus dem Händler heraus zu prügeln, wird er von einigen Wachbütteln aufgehalten. Es gelingt Dephil den Händler gegenüber den Wachen zu überführen, worauf diese den Händler Festnehmen. Im Gespräch mit dem Anführer der Wachen Alecto, erfährt er von einigen Verdächtigen Orten, die im Zusammenhang mit Feenmoos stehen könnten.
An nächsten Tag kehren alle Gefährten in die Slums zurück, um mit der Untersuchung der verdächtigen Orte zu Beginnen. Der erste Ort ist ein Krämerladen. Jedoch treffen sie im Verkaufsraum niemanden an. Als Trálír an der Tür zum Hinterzimmer lauscht, hört er verdächtige Geräusche. Von Ashiok unsichtbar gemacht, sieht er drei Ghule die an einigen Toten Körpern fressen. Gemeinsam greifen die Gefährten an. Nach dem Ende des Kampfes untersuchen Sie den Raum. Sie erkennen, dass die Toten der Krämer und seine Familie sein müssen. Des Weiteren entdecken sie ein Loch, welches mit lockerer Erde gefüllt ist. Sie erkennen, dass durch dieses Loch die Ghule in das Haus gelangt sind. Wohin das Loch führt, können sie jedoch nicht herausfinden. Von Feenmoos finden Sie keine Spur.
Am zweite Ort, der von Alecto genannt wurde, finden die Gefährten ein befestigtes Haus vor. Die Eingangstür ist verschlossen, jedoch gelingt es ihnen mit einer List den Wachposten im inneren zu überzeugen die Tür zu öffnen. Sie überwältigen und fesseln den Wachposten, jedoch bleibt ihre Ankunft nicht unbemerkt. Im hinteren Teil des Hauses treffen die Gefährten auf einen großen Raum, in dem von der Decke herabhängend riesige Mengen Feenmoos herab wachsen. Des Weitern Treffen sie auf sieben bewaffnete Kämpfer, von denen einer, welcher der Anfürer zu sein scheint, über magische Fähigkeiten verfügt. Es entsteht ein hitziger Kampf, bei dem einige Teile des Moos in Brand geraten. Unter den berauschenden Dämpfen der Droge müssen die Gefährten nicht nur gegen die Feine sondern auch mit ihren Halluzinationen kämpfen. Allein Ashiok kann den Dämpfen wiederstehen und es gelingt alle bis auf den Anführer, den sie lebend überwältigen, zu töten.

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Zurück nach Dolchhafen

Nachdem die Helden den Hobgoblin besiegt hatten befreiten sie die Gefangenen und durchsuchten sie den Rest der Höhle – dort fanden sie einen magischen Umhang, eine neue Rüstung für Dephil, ein paar magische Pfeile und 2 Fässer Ale.
Nach dem zweitägigem Trip zurück zu Elvas Heimatdorf befragt die Gruppe den Müller wegen dem Feenmoos und dieser gibt zu, er habe es von den Goblins gestohlen.
Anschließend bedankt sich das Dorf bei den Helden und sie fühlen das Gefühl neu gewonnener Stärke durch sich fließen.

Am nächsten Morgen treten sie die lange Wanderung nach Dolchhafen an und machen für einen Tag halt in Waunnfuhrt um sich Tränke und Zauberutensilien zu kaufen.
Nach der Überfahrt nach Dolchhafen teilt sich die Gruppe auf um die Belohnung einzusammeln und Informationen von den Ortsansässigen über den erhöhten Feenmooskonsum in den Slums zu bekommen ….

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...Hob Goblins

Als die Helden die Skelette näher untersuchen, fliegen aus der Dunkelheit mehrere Pfeile auf sie zu. Goblins springen aus der Dunkelheit und stürmen auf die Gefährten zu. Nachdem die Magier drei der vier angreifenden Goblins töten, flieht der überlebende in Richtung einer Tür und hämmert verzweifelt gegen sie. Tralir, der Ranger der Gruppe, trifft ihn tödlich mit einem Pfeil in den Hinterkopf.
Als die Helden weiter die Höhle entlang schleichen, verengt sie sich zu einem schmalen Gang, der an einer weiteren Tür endet, hinter der Dephil der Paladin eine Art Rumpeln hört. Bei dem Versuch sich der Türe leise zu nähern stolpert Elva über Dephil und das Rumpeln verebbt. Taminor öffnet mit einer magischen Hand die Türe und zwei große Hob Goblins stürmen heraus. Nach einem epischen Kampf gehen die Angreifer in den Flammen von Ashiok, dem Wizard der Gruppe, auf. Hinter der Türe finden die Gefährten Quartiere, die dem Anschein nach für Offiziere ausgestattet sind. Dort findet Elva magische Bücher, eine Karte der Gegend und ein Medaillon mit dem Portrait einer jungen Zwergin. Als sich Tralir weiter in die Höhle vorwagt, wird er von einer wolfsartigen Kreatur, einem Worg, angegriffen. Wieder einmal gelingt es Ashiok den Angreifer mit seinen neu errungenen nekromantischen Kräften zu besiegen.
Kurze Zeit später stoßen die Helden auf ein Gefangenenlager in dem sich nicht nur Jacob, der Bruder von Elva, sondern auch die Bauerstochter, der Müller und zwei abgemagerte Zwerge befinden. Nach einem freudigen Wiedersehen erzählen die Zwerge von einem großen Krieger, der tief in der Höhle haust. Auf der Suche nach besagtem Krieger stoßen die Helden auf einen Altar, auf dem ein Buch und ein Spiegel liegen. An der Wand befindet sich eine Art Relief, das den Gefährten sehr bekannt vorkommt. Mit einem Schlüssel in Form einer runden Metallplatte, die die Helden zuvor in den Quartieren der Offiziere gefunden haben, öffnet sich ein geheimer Gang, der in einen Raum mit rötlichem Licht führt. An einem Podest sitzt ein weiterer Hob Goblin in schwerer Rüstung. Er dreht sich langsam um und ein wilder Kampf beginnt. Selbstlos stellt sich Dephil schützend vor die Gruppe und wird heftig von dem wilden Hob Goblin getroffen. Mit vereinten Kräften gelingt es der Gruppe den Goblin zu besiegen. Auf dem Podest findet Taminor ein Buch, das in infernalischen Worten geschrieben ist. Was es damit auf sich hat versuchen die Helden nun herauszufinden.

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Die Höhle der …?

Am nächsten Morgen reisen die Gefährten zurück in das Heimatdorf Elvas. Während die Anderen sich in der Mühle umschauen, reist Elva zu ihrer Familie, um Neuigkeiten zu hören. Bestürzt stellt sie fest, dass ihr Bruder Jacob seit gestern Nachmittag verschwunden ist. Zeitgleich findet die Gruppe in der Mühle erneut den Rattenmenschen, welcher nun gefesselt am Boden liegt. Nach einigen – schließlich erfolgreichen – Überredungsversuchen erzählt er, dass er von einer Elfe ausgehorcht wurde, welche sich für die Goblins und deren Feenmoos interessierte. Auch stellt sich nun heraus, dass der Rattenmensch der Bruder des Müllers ist.

Die Gruppe beschließt nun, den Spuren der Elfe zu folgen und werden während ihrer Wanderung von vier Wölfen angegriffen; können sich aber meisterhaft verteidigen und ein neues Stärkegefühl durchflutet sie. Als sie an eine Kreuzung mit veralteten Kampfspuren kommen, beschließen sie die Nach in den Bäumen zu verbringen und den Weg zu beobachten.

Die Gruppe folgt am nächsten Morgen den Weg nach rechts und trifft nach einiger Zeit auf eine allein wandernde Frau namens Marin. Diese sucht einen wertvollen verlorengegangen Gegenstand – ein Amulett – und hat die Wer-Ratten in Verdacht. Marin zieht weiter und die Gruppe folgt den Goblinspuren bis zu einer Höhle mit nur einem Eingang.

Einer nach dem Anderen schleicht in die natürliche Höhle, in der ein leichtes Tropfgeräusch zu vernehmen ist. An einem etwas schüttrigen Abgrund zieht man die Leiche eines Zwergs liegen, welcher gute Kleidung trägt und laut Geruch schon einige Zeit tot ist. Der Abgrund teilt sich in zwei Wege, wobei die Gruppe dem rechten Weg Richtung Tropfen folgt und auf eine Kreuzung trifft. Dort treffen sie auf alte Skelette mit Waffenspuren,…

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